یاداشت های کوتاه یک برنامه نویس

طبقه بندی موضوعی

۱۰ مطلب با موضوع «java :: java game development» ثبت شده است

۲۳
دی

nfity gui یک ابزار بدرد نخور است.

خستم کرده لامصب ...

اصلا حرف آدمی زاد حالیش نیست هر گوشه اش یک ایراد داره....

مثلا یک نمونه اش کیفیت بسیار بسیار پایین رندر تصاویر برای image Icon ها در hud است.

چند ساعت وقتمو گرفت آخرشم بی نتیجه بود وتوسعه دهنده اش که بیدار نیست ، حوصله و وقت مکاتبه را هم ندارم  و همین طور جامعه ی کاربری اش این قدر با سواد هستند که حد نداره ....

هیچ راهی برای ادامه وجود ندارد ، به همین دلیل لازم  است در hud از گزینه ی دیگری استفاده کنم.

https://github.com/jMonkeyEngine-Contributions/Lemur

  • younes RayanFar
۱۸
تیر

یک وبسایت پیدا کردم که توی اون با کد زدن میشه بازی کرد ، پازل هایی  رو حل کرد و با نوشتن الگوریتم های هوش مصنوعی به صورت فردی یا گروهی با دیگران رقابت کرد. 

برای کد زدن میتونیم از این زبان ها استفاده کنیم :

  • C
  • C++
  • C#
  • F#
  • Java
  • JavaScript
  • Python3
  • Bash
  • Clojure
  • Dart

آدرس وبسایت : www.codingame.com

  • younes RayanFar
۲۲
خرداد

سوالات متداول در مورد  nifty gui و JME 3 .

1- چطور اندازه عرض و ارتفاع یک عنصر (Element) را در nifty تغییر دهیم؟

 اول باید به عنصر مورد نظر دسترسی داشته باشیم :

Element image = nifty.getCurrentScreen().findElementById("ImageTagId");

بعد از متد های زیر برای تغییر عرض و ارتفاع عنصر مذکور استفاده می کنیم :

image.setConstraintWidth(new SizeValue("size in % or px"));
image.setConstriantHeight(new SizeValue("size in % or px"));

و در آخر لازمه که عناصر زیر مجموعه ی عنصر والد رو layout کنیم و با اجرای این متد تغییرات قابل مشاهده خواهند بود...

image.getParent().layoutElements(); 

2- چطور تصاویر تگ image رو به صورت داینامیک تغییر دهیم؟

اول باید یک نمونه از NiftyImage داشته باشیم (حواستون باشه این رشته به یک تصویر در assets.jar اشاره میکند نه به آدرس فایل بر روی هارد دیسک مگر اینکه یک داریرکتوری رو به assetManager اضافه کرده باشیم ) پس :

NiftyImage img = nifty.createImage("Interface/Gui/image.jpg", false);

وباید به تگ image دسترسی داشته باشیم:

Element imageEle = nifty.getCurrentScreen().findElementById("ImageTagId");

بعد میتونیم با این روش تصویر مورد نظرمون رو نمایش بدهیم:

imageEle.getRenderer(ImageRenderer.class).setImage(img);

3- چطور متن یک تگ text به صورت داینامیک و پویا تغییر دهیم؟

برای تغییر متن لازمه که اول به تگ text دسترسی داشته باشیم.

Element textEle = nifty.getCurrentScreen().findElementById("txtID");

بعد با روش زیر متن رو تغییر میدهیم:

textEle.getRenderer(TextRenderer.class).setText("hello world!");

4- چطور یک دایرکتوری را در حین اجرا به assets بازی ای که با JME3 توسعه داده شده است اضافه کنیم؟

باید با متد  registerLocator دایرکتوری مورد نظر رو به assetManager اضافه کنیم. (به FileLocator.class توجه کنید)

path="C:\users\someOne\dir\";
app.getAssetManager().registerLocator(path, FileLocator.class);

و هر وقت لازم بود میتونید با اسم فایل و AssetManager به فایل مورد نظر دسترسی داشته باشید

(این لیست بعدا تکمیل میشه ......)

  • younes RayanFar
۲۲
ارديبهشت

اگر در حین کار با nifty و اضافه کردن یک کلاس به عنوان اسکرین  کنترولر با خطای زیر مواجه شدید :

Missing ScreenController for screen [start] using DefaultScreenController() instead but this might not be what you want.

این موارد رو چک کنید:

۱. باید کلاسی که به عنوان کنترولر به تگ screen و در مشخصه controller مشخص کردیم حتما اینترفیس  ScreenController رو پیاده سازی کرده باشد.

۲.کلاس کنترلر حتما بایدیک constructor خالی داشته باشد. بهتره اگر قرار است از این کلاس به صورت دینامیک برای مدیریت رویداد های یک screen دیگر استفاده شود constructor را اورلود کنیم.

۳. باید مشخصه controller در تگ screen و در فایل XMl به صورت حروف کوچک باشد در غیر این صورت کار نخواهد کرد.

  • younes RayanFar
۱۲
ارديبهشت

َUI و UX دو چیز متفاوت هستند!

بعضی وقتا این دوتا رو به اشتباه به جای هم استفاده میکنند. در حالی که به شدت متفاوت هستند.

UI یا User Interface به معنی رابط کاربری است که به رویه هایی مثل موس کنترل  و کی بورد کنترل واجزایی مثل HUD اشاره میکند.و UX یا User Experience به معنی تجربه کاربری است که نحوه تعامل کاربر با بازی ما از طریق رابط کاربری و کلید های میانبر و غیره رو مشخص میکند. اینکه کلید ها و اجزا HUD و آیکون ها چطور کار‌آمد در کنار هم قرار گیرند تا بازی جذاب و کنترل ها همیشه در دسترس باشند..

سعی میکنم در این پست و پست های بعدی در این مورد بنویسم.

منبع (بررسی مستقیم رابط گرافیکی چند بازی - منابع مختلف چاپی و بر خط)

  • younes RayanFar
۰۳
ارديبهشت

از nifty gui زیاد خوشم نیماد. اگر اجبار خاصی پیش نیاد حتما فقط از javaFx استفاده میکنم.

چون اولا نیاز نیست ۱۲۰ صفحه مطلب توی زمان محدود مطالعه کنم.(با این که قبلا روزنامه وار این کارو کردم)

ثانیا با javafx  به راحتی میتونم تو بازی فیلم بخش کنم. (دقیقا هیچ راه ساده ای برای بخش ویدعو تو بازی پیدا نکردم شایدم اصلا وجود نداشت نه شاید با یه کتابخونه بشه فیلم رو دیکد کنم فریم به فریم به بازی اضافه کنم اما خب زیاد منطقی نیست)

به عنوان یک راه حل یه ابزار تو github پیدا کردم ولی هیچ مستنداتی نداره فکر کنم تو پوشه test یک نمونه کد هست که بدرد میخوره.

نتیجه :

چون JME3-JFX زیاد با جا افتاده نیست یعنی ممکنه مشکلات پیش بینی نشده ی زیادی در طول کار مشخص بشه پس از ترکیب nifty و javafx استفاده خواهم کرد.

  • younes RayanFar
۱۴
فروردين

 

JME برای چرخش یک شی سه بعدی از ماتریس حساب دیفرانسیل و انتگرال استفاده میکند. اما نگران ریاضیات نباشید چون ما از توابع سطح بالایی استفاده خواهیم کرد که نیاز به دونستن این موارد رو برطرف میکند.

(من به شخصه معتقدم دونستن بهتراز ندونستن پس بهتره یک کتاب خود آموز ریاضیات / هندسه تهیه کنید.)

در JME دو روش (method) برای این کار وجود داره.

  • younes RayanFar
۰۶
اسفند

به عجب مشکلی بر خوردم , JME از فونت و متن پارسی پشتیبانی نمیکنه! 

امروز (شایدم دیروز چون شب از نیمه گذشته) که داشتم با JmonkeyEngine 3.0 ور میرفتم و امکاناتش رو برسی میکردم رسیدم به بخش guiNode و BitmapText . همه چیز خوب بود و خیلی عالی هر فونتی که بهش میدادم سریع و صحیح رندر میکرد و نمایش میداد. بجز متن و فونت پارسی رو . یکمی تحقیق کردم و مشخص شد اصلا JME با متون و فونت های پارسی و راست به چپ هایی مثل متن تازی میونه ی خوبی نداره و اگر متن پارسی یا ترکیبی از پارسی و انگلیسی باشه هیچ چیزی نمایش نمیده.

  • younes RayanFar
۰۳
اسفند

کتاب آموزش  jMonkeyEngine 3.0 Beginner's Guide.pdf .  

زبان en ; نویسنده Ruth Kusterer

لینک دانلود (حجم فایل حدود 5 مگابایت)

برخی از سر فصل ها :

Chapter 1: Installing jMonkeyEngine

Chapter 2: Creating Your First 3D Scene

Chapter 3: Interacting with the User

Chapter 4: Adding Character to Your Game

Chapter 5: Creating Materials

Chapter 6: Having Fun with Physics

Chapter 7: Adding Spark to Your Game

Chapter 8: Creating Landscapes

Chapter 9: Making Yourself Heard

Chapter 10: Showing Your Game to the World

Appendix A: What's Next?

Appendix B: Additional Resources for Fellow jMonkeys

  • younes RayanFar
۰۳
اسفند

JmonkeyEngine یک موتور بازی سازی مستقل از پلتفورم , رایگان و متن باز است که کاملا به زبان جاوا نوشته شده است.  و امکان ساخت بازی های سه بعدی به زبان جاوا را برای کاربر فراهم میکند. (http://jmonkeyengine.org/)

  • younes RayanFar